از گیمیفیکیشن میتوان در حوزه ی سلامت بهره های زیاد برد. گیمیفیکیشن را میتوان برای کارهایی که غیر جذاب، خسته کننده و یا کارهایی که به سختی به یاد میمانند استفاده کرد. تحقیقات نشان داده است که بیش از نیمی از جوانان (۵۲ درصد) بالای ۱۸ سال کمینه ی فعالیتهای هوازی لازم برای سلامت را رعایت نمیکنند. اینجاست که میتوان فعالیتهای مفید را برای جوانان جذاب و فعالیتهای زیان بخش را غیر جذاب کرد، آن هم با بهره گیری از دانش بازیها. شاید بتوان بیشترین مثال ها در این حوزه را در فعالیتهای ورزشی دید. انگیزش و ایجاد علاقه ی بیشتر کردن مخاطبان و مخصوصا کودکان آنها را در فعالیتهای ورزشی بیشتری داخل کرده و باعث رشد روحی و جسمی آنها شده، سلامت بیشتری برای آنها به ارمغان خواهد آورد. علاوه بر این موضوع، میتواند با آشنا ساختن بیشتر افراد با مشکلات و خطرات به سلامت آنها کمک بیشتری کند. یا اینکه با این موضوع به یاد آوری قرصهایی که یک فرد بیمار باید مصرفشان را به یاد داشته باشد.
البته با اندکی چرخش میبینیم که حتی همین زمینه ی خاص نیز علاوه بر تاثیر در حوزه سلامت میتواند نقشی عظیم در صنعت و تجارت داشته باشد. همانطور که قبلتر هم صحبت کردیم مثالی که شاید این روزها زیاد آن را شینده باشیم کمپانی نایکی هست که با استفاده از مفهوم گیمیفیکیشن در ساخت بازی های انگیزاننده در حوزه سلامت نه تنها باعث میشود کاربر از انجام آنها (مثلا یک رقابت با تعدادی از دوستان بر سر تعداد کیلومتر مسیر پیاده روی شده توسط آنها در هر روز) لذت برده و علاوه بر آن بر سلامتی خود بیفزاید، بلکه با ایجاد یک تبلیغ بسیار قوی و مؤثر برای این کمپانی بزرگ، سود فروش کلی آن را نیز به شدت افزایش دهد. علاوه بر اینها این کمپانی به شدت میتواند در بازار تبلیغات گوی سبقت را از رقبا ربوده و با تکیه بر اینکه هدف این کمپانی سلامت بیشتر افراد است خود را در دید مردم از یک شرکت و کمپانی تجاری محض به یک کمپانی با هدف سود رسانی بیشتر به سلامت جامعه معرفی کند، که این موفقیت را به واقع با هیچ چیز دیگری در صنعت تبلیغات نمیتوان جایگزین کرد.