مثال های بسیار موفقی در این زمینه وجود دارد، ولی اگر بخواهیم مثالهایی استانداردی که در همه جا مورد استفاده قرار گرفته است را بیان کنیم میتوانیم به کمپانی نایکی با محصول نایکی پلاس، یا به کمپانی زینگا، یا نرم افزار فوراسکواِر اشاره داشت.
بگذارید برای نمونه و بخاطر اینکه کمی در متون قبلی راجع به ورزش سلامت در حوزه گیمیفیکیشن و بازیآفرینی صحبت کردیم، باز هم به مثال قبلی خود از کمپانی نایکی برگشته و موضوع را اندکی بیشتر توضیح دهیم.
همانطور که اشاره شد نایکی یکی از تولید کننده های محصولات ورزشی، از جمله کفش ورزشی، میباشد. نایکی میخواهد شما بیشتر بدوید تا بیشتر به کفش احتیاج داشته باشید. البته در تبلیغات اشاره ی مستقیم او بر سلامت شما میباشد نه بر استفاده بیشتر از کفش ها، ولی خوب دویدن بیشتر باعث میشود کفش بیشتری هم بخرید!
برای این منظور، نایکی دست به ایجاد و تولید یک سنسور در کفش و یک سری نرم افزار برای گوشی های همراه کرده، که میتواند تعداد قدمهای شما، مسافتی که شما طی کرده اید، میزان کالری ای که مصرف کرده اید، مقدار فعالیتی که بایستی انجام دهید تا به وزن و شکل مورد علاقه ی خود برسید و چندین موضوع دیگر را در قالب یک بازی به شما ارائه میکند. ذهن شما برداشتی که ازموقعیت دارد انجام یک بازی است، چرا که شما در طول این فعالیت ها با جوایزی از طرف نایکی (البته اغلب غیر مادی) مواجه خواهید شد. افراد پیشگام در این فعالیت (یا به عبارتی بهتر این بازی)، امتیاز شما تا مسابقه دهنده بعدی، مدال های بدست آمده (برای مثال وقتی شما اولین فعالیت این بازی که طی کردن یک کیلومتر بیشتر از متوسط روزانه ی شما است یک مدال به شکل کفش به صفحه ی شخصی شما اضافه میکند که شما میتوانید در شبکه های اجتماعی یا هر جای دیگری با دیگران به اشتراک گذاشته و از آنها نیز بازخوردهای متفاوت و انگیزاننده ی بیشتر ی نیز دریافت کنید)به گمان شما باعث چه برداشتی خواهد شد؟ یک بازی تمام عیار، و شما چه میخواهید؟ بیشتر و بیشتر بازی کردن، و چه بدست می آورید؟ سلامتی بیشتر در نتیجه دویدن بیشتر، و آنها چه بدست می آوردن؟ درآمد بیشتر بخاطر دویدن بیشتر شما و خرید بیشتر کفشهایشان، و در کل چه اتفاقی می افتد؟ یک نتیجه ی برنده-برنده، و این چیزی است که آفرینیش بازی در گیمیفیکیشن (احتمالا در بیشتر مواقع) به دنبال آن خواهد بود.